martes, 21 de febrero de 2012
viernes, 17 de febrero de 2012
Football americano
El fútbol americano es jugado por dos equipos, de forma que 11 jugadores ofensivos de uno de los equipos juegan contra 11 defensivos del otro equipo. El equipo atacante intenta llevar el balón bien mediante la carrera o mediante el pase, hacia la zona de anotación rival y así anotar puntos. La defensa tiene que evitar que esto ocurra y tratar de impedir el avance del equipo rival hacia la anotación.
El juego consiste en que la escuadra ofensiva logre un touchdown (con valor de 6 puntos) como objetivo principal o un field goal (con valor de 3 puntos) en su defecto. Para hacerlo deben avanzar al menos diez yardas (9,144 metros) en un máximo de cuatro oportunidades o downs. Así, por cada diez yardas recorridas como mínimo, se tiene derecho a otras cuatro oportunidades para buscar el mismo objetivo de diez yardas, y así sucesivamente hasta llevar o acercar el ovoide a la zona final del campo del equipo rival y lograr la anotación.
Inicio de un partido
Para decidir qué equipo comienza atacando y cuál defendiendo se realiza un sorteo mediante un volado, un lanzamiento de moneda, con la presencia de uno o varios jugadores de cada equipo (normalmente los capitanes). El equipo ganador del volado podrá elegir para el inicio del partido o para el inicio de la segunda mitad (declinando su elección):
- Designar el equipo que realizará el kickoff.
- Designar qué lado del campo defenderá su equipo.
El equipo perdedor del volado realizará su elección en la mitad que el ganador no haya seleccionado.
El inicio de un partido viene marcado siempre por el kickoff y su retorno, una jugada de equipos especiales en la que un jugador del equipo atacante (el retornador de kickoff) recibe el balón, pateado antes por el rival lo más lejos posible. El retornador intenta acarrearlo de regreso buscando avanzar la mayor cantidad de yardas que pueda mediante la carrera. Si se le presenta la oportunidad tratará de llegar a la zona de anotación en el otro extremo para lograr un touchdown, pero comúnmente es derribado antes de que pueda conseguirlo. El equipo que recibe el balón inicia su ataque en el punto donde el retornador haya sido derribado.
Para el inicio de la segunda mitad del partido se repite el proceso de la patada de salida pero a la inversa. El equipo que recibió el balón al inicio del juego tendrá que entregarlo pateándolo.
Tiempo de juego
Un encuentro se divide en cuatro cuartos de 15 minutos cada uno, con un descanso de la misma duración al término de los dos primeros. Entre el primer y el segundo cuartos, y entre el tercero y el cuarto, se hace una pequeña pausa para que los equipos cambien de campo pero no se modifica la continuidad del juego. Al inicio del nuevo periodo el equipo que se encontraba atacando conserva su posición en el terreno de juego pero del lado opuesto del campo. Al término de la primera mitad el juego se detiene y al reanudarse después del descanso iniciará con una nueva patada de inicio.
El reloj corre en cuenta regresiva y se detiene bajo distintas circunstancias pero básicamente seguirá consumiéndose si el balón permanece dentro del campo después de cada jugada válida. Los equipos tienen un tiempo permitido de 40 segundos entre jugada y jugada para poner en juego el balón nuevamente. Cuando se tiene ventaja en el marcador y posesión del balón en los últimos minutos del juego se utilizan estos segundos como una estrategia para consumir tiempo.
Cuando faltan dos minutos para que terminen el segundo y cuarto periodo el reloj se detiene en una pausa obligatoria conocida como la pausa de los dos minutos o Two-minute warning. Esta regla solamente es válida en la NFL.
El partido termina cuando se consume el último segundo del cuarto periodo. Si el reloj llega a cero pero todavía hay una jugada en desarrollo esta jugada continúa y es válida hasta que termine.
Final de un partido
El equipo que al término de los cuatro periodos haya conseguido la mayor cantidad de puntos será el vencedor. Si al término de los cuatro cuartos el marcador está en empate se jugará una prórroga de 15 minutos. El primer equipo que consiga sumar puntos dentro de este tiempo ganará el partido. Si al término del tiempo extra ningún equipo ha conseguido puntos el partido terminará definitivamente en empate.
A partir de la temporada 2010 de la NFL entrará en vigor un nuevo formato de tiempo extra en el cual, en los partidos de play-off, el equipo perdedor del volado (o lanzamiento de moneda) tendrá derecho a una serie ofensiva en caso de que el equipo que lo ganó consiguiera un gol de campo (field goal) como anotación.
Los empates no suelen ser muy comunes en este deporte. En la temporada 2008 de la NFL se dio el más reciente de ellos después de seis años en que no ocurría ninguno.
Lo que solía evitar los juegos finalizados en empate aún después del tiempo extra es que los equipos buscan generalmente el desempate mediante un field goal por la relativa facilidad y rapidez que implica conseguirlo a diferencia del touchdown. Con el nuevo formato de desempate en la NFL ya no será posible desempatar así un partido en los play-offs por el título (sí en la temporada regular), cuando menos con la primera serie ofensiva que tenga cada equipo.
Conceptos principales
Down
Se entiende por down u oportunidad el periodo comprendido entre la puesta en juego del balón y el fin de la jugada. Las dos formas básicas de desarrollar una jugada en el fútbol americano son con ataques terrestres (acarreando el balón) o con ataques aéreos (lanzando pases).
El fin de una jugada está condicionado a diferentes circunstancias, siendo las comunes cuando un pase no tiene éxito (pase incompleto), cuando el jugador que lleva el balón es derribado por un contrario dentro del terreno de juego o bien cuando sale del mismo por las bandas ya sea por decisión propia o por ser empujado por un contrario.
Si un jugador cae sin que algún jugador contrario lo haya derribado o por lo menos tocado, puede levantarse y continuar con la jugada. Si cae solo y antes de que se levante un jugador contrario lo toca entonces la jugada termina debido a un down por contacto.
Primer down o primero y diez
Un equipo dispone de cuatro oportunidades para mover el balón al menos diez yardas y así lograr el derecho de conservar el balón por al menos otros cuatro downs. Cuando un equipo consigue el avance mínimo de diez yardas dentro de su bloque de cuatro downs, obtiene automáticamente un nuevo primer down para avanzar de nueva cuenta diez yardas, es decir consigue un Primero y Diez. Buscando conservar la posesión del balón mediante la obtención de primeros y dieces y tratando de avanzar la mayor cantidad de yardas posibles en cada jugada, el equipo se desplazará hacia la zona de anotación contraria hasta encontrar la oportunidad de usar uno de sus downs para anotar.
Durante el transcurso de las jugadas de un equipo (serie ofensiva) se escucharán términos como segundo y cinco, tercero y ocho, cuarto y dos, etc. Esto se refiere a la oportunidad o down que el equipo ofensivo esté utilizando y las yardas que le faltan para conseguir una nueva serie de cuatro downs o un nuevo primero y diez. Así por ejemplo segundo y cincosignifica que el equipo está jugando su segunda oportunidad y aún necesita avanzar cinco yardas para completar el avance que le dé cuatro nuevas oportunidades. Si se emplea el término inches significa que apenas faltan unas pocas pulgadas para llegar al objetivo. Si al inicio del primero y diez el balón está a diez yardas o menos de la zona de anotación a las cuatro jugadas se les añadirá el término goal, o gol en español (primero y gol, segundo y gol...).
El conteo de las yardas puede ser positivo, en avance, o negativo, en retroceso, y éste conteo aplica desde la ubicación del balón al inicio de cada jugada. Éste punto del campo se llama línea de scrimmage. Las yardas conseguidas cruzando ésta línea son avance y se restan de las yardas faltantes para el primero y diez. Si el balón queda al término de una jugada detrás de este punto entonces es un retroceso y las yardas retrocedidas se suman. Siendo así, es posible que después de uno o más retrocesos el equipo tenga que avanzar más de las diez yardas exigidas en un primer down.
Por ejemplo, si al inicio de un primero y diez el balón está en la yarda 30 del propio campo, forzosamente se tiene que llegar a la yarda 40 como mínimo para conseguir otras cuatro oportunidades (un nuevo primero y diez). Si en la primera oportunidad se avanzan cinco yardas para llegar a la yarda 35 pero en la segunda oportunidad se retroceden 10, el balón quedará al inicio de la tercera oportunidad en la yarda 25 lo que representa un retroceso de 5 yardas respecto a su posición original. Para conseguir el primero y diez será necesario recuperar esas 5 yardas retrocedidas y después avanzar las diez yardas exigidas en un principio. Con esto a partir de la tercera oportunidad el equipo tendría que buscar un avance de 15 yardas (tercera y quince), y llegar así a la yarda 40 que le era requerida en un principio (25 + 15 = 40).
Cuarto down
Si un equipo no lograra conseguir la posición de campo requerida para tener derecho a otras 4 jugadas en los cuatro intentos de los que dispone, el equipo contrario tomaría posesión del balón en el mismo punto donde el primer equipo haya finalizado su serie ofensiva.
Las probabilidades de conseguir las yardas faltantes para el primero y diez en la cuarta oportunidad son pocas, por este motivo los equipos suelen utilizar únicamente tres oportunidades para buscar este objetivo. En su cuarta oportunidad, el equipo puede arriesgarse y realizar una jugada para intentar ganar las yardas que le faltan, o bien recurrir a una de las opciones siguientes:
- Punt (Patada de despeje): Se usa cuando un equipo llega al cuarto down y se encuentra muy alejado de la zona de anotación rival para intentar anotar un field goal o está demasiado cerca de su propia zona de anotación, por lo que sería arriesgado desperdiciar su último down y entregar el balón en ese punto del terreno de juego. En este caso la patada de despeje sirve para entregar el balón lo más alejado posible de su propio campo de juego y provocar así que el equipo que recibe el balón tenga que recorrer de nuevo una gran parte del campo para buscar una anotación. Cuanta mayor sea la distancia que un equipo debe recorrer, más jugadas requerirá y más difícil será anotar.
- Field goal (Gol de campo): Si un equipo llega a un cuarto down y se encuentra cerca de la zona de anotación rival entonces tiene la opción de buscar un gol de campo pateando el balón para introducirlo entre los goalposts. Esta jugada es para no desperdiciar del todo una serie ofensiva y conseguir al menos tres puntos de los seis que se buscaron originalmente. A diferencia del touchdown, el field goal no otorga el derecho de buscar puntos extra.
No existe una regla que obligue a los equipos a usar sus oportunidades de alguna manera en particular así que cada equipo decide lo que hace con cada una de ellas. Las decisiones que toman los equipos dependen de varios factores entre los que se encuentran el marcador, el tiempo restante del que disponen y la posición en el campo, entre otras.
Huddle
Reunión que realiza el equipo ofensivo sobre el terreno de juego en donde uno de los jugadores (normalmente el quarterback) le explica a sus compañeros la jugada que el entrenador ha decidido poner en práctica. Después del huddle los dos equipos se colocan en formación para iniciar la jugada. Una vez que el equipo se ha formado para iniciar una jugada ya no pueden reunirse otra vez a menos que hagan uso de un time out.
Pases
En el fútbol americano el principal pasador es el quarterback. Su función principal es la de entregar el balón al halfback o fullback para ataques terrestres o realizar pases a los wide receivers o Tight Ends para ataques aéreos.
Aunque la gran mayoría de las jugadas se realizan con un solo pase del quarterback, cualquier jugador de la ofensiva puede enviar uno o más pases. Los pases hacia adelante pueden realizarse siempre y cuando no sean consecutivos y el jugador que hace el envío se encuentre detrás de la línea de scrimmage, que es la línea imaginaria donde se situaba el balón al inicio de la jugada. Una vez cruzando este punto, el balón solo puede ser enviado en pases laterales o hacia atrás.
Para dar validez o no a una jugada se consideran los siguientes tipos de pase:
- Pase completo: se considera un pase completo cuando el jugador receptor atrapa el balón completamente y asegura su posesión dentro del campo. Puede tener los dos pies dentro al mismo tiempo o si salta para recibir un pase es válido que sus dos pies toquen el terreno de juego juntos o a destiempo pero siempre y cuando ambos lo hayan hecho tras recibir el pase. En este caso la jugada continúa hasta que el jugador sea detenido o salga fuera del campo.
- Pase incompleto: se le llama pase incompleto a todo aquel balón que toca el suelo sin ser recibido por jugador alguno o bien, tratando de ser recibido, nunca llega a ser asegurado completamente por el receptor y cae al suelo o sale del campo sin que el receptor lo abrigue convincentemente. Si un receptor recibe el balón pero no toca con ambas plantas de los pies el terreno de juego, se considera pase incompleto y en ese instante toda la jugada se invalida consumiendo el down utilizado por la ofensiva.
- Snap
Es la acción que realiza el center al pasar el balón entre sus piernas desde la línea de scrimmage al quarterback y existen dos modos de entrega: snap corto (directamente de la mano del center a la mano del quarterback) y largo (el balón es lanzado hacia atrás) en formaciones shotgun. La mayoría de las jugadas comienzan con un snap.
Línea de scrimmage
Conocida también en México como línea de golpeo, es la línea imaginaria por la cual los dos equipos quedan separados. Lo que determina su ubicación es el punto donde haya quedado el balón en la jugada anterior. Ningún jugador puede estar sobre la línea de scrimmage o sobrepasarla antes del inicio de una jugada.
Esta línea también marca el punto desde donde una jugada se considera avance o retroceso. Todas las yardas que se consigan cruzando la línea de scrimmage se consideran avance y se restan de las yardas que falten para conseguir un nuevo primer down o primero y diez. Si al término de una jugada el equipo ofensivo es detenido detrás de la línea de golpeo se considera un retroceso y las yardas retrocedidas se suman a las yardas faltantes para conseguir una nueva serie de cuatro oportunidades.
Para el equipo ofensivo la línea de scrimmage marca el límite donde el balón puede ser pasado hacia adelante. Una vez cruzando este punto los pases sólo pueden ser enviados lateralmente o hacia atrás.
Intercepción
Junto con el fumble es una de las jugadas conocidas como turnover (pérdida de balón) y una de las jugadas más eficaces del equipo defensivo. Cuando un jugador defensivo atrapa un pase del quarterback rival antes de que el balón toque el suelo o salga del campo se consigue una intercepción y su equipo obtiene automáticamente la posesión del balón, teniendo la oportunidad de continuar esa misma jugada para buscar la anotación o como mínimo iniciar una serie ofensiva en el punto donde sea derribado.
Fumble o balón suelto
Cuando el portador de la pelota pierde la posesión de ésta involuntariamente o se le cae tras haber recibido un pase completo (o antes de enviarla en el caso de los quarterbacks) y antes de que la jugada se dé por terminada se produce un fumble o balón suelto. Si el pase se marca como incompleto o la jugada termina antes de que el jugador suelte el ovoide no se considera balón suelto.
Cuando ocurre un fumble el equipo que recupere el balón obtendrá la posesión del mismo. Si el mismo equipo que soltó el balón lo recupera entonces continúa su serie ofensiva a partir del punto donde lo hayan recuperado consumiendo ese down. Si quien recupera el balón es el equipo contrario entonces ese equipo comienza su ofensiva en esa misma jugada o con un primero y diez en cuanto sean detenidos tras la recuperación del balón.
Time out, tiempo fuera o tiempo muerto
Las reglas del juego otorgan a cada equipo tres oportunidades de detener el reloj por cada mitad de juego. Estas oportunidades se llaman tiempos fuera o time outs y solamente elcoach y el quarterback pueden pedirlos. Los tiempos fuera pueden ser solicitados tanto por el equipo ofensivo como el defensivo, pero siempre y cuando el balón no esté en juego. No se puede pedir un tiempo fuera para interrumpir una jugada.
Los motivos más comunes para pedir un time out son:
- A la ofensiva:
- Congelar el reloj para tener más tiempo de planear la siguiente jugada
- Evitar una penalización por retraso deliberado de juego en caso de llegar al límite de la tolerancia de 40 segundos y no iniciar una nueva jugada
- A la defensiva:
- Evitar que el equipo rival haga uso de su tolerancia para continuar su ofensiva
- Presionar al pateador del equipo ofensivo alterando el ritmo de juego instantes antes de un intento de gol de campo decisivo
Challenge o desafío (sólo en la NFL y la NCAA)
Ambos equipos tienen derecho a pedir la revisión de una jugada o la rectificación de alguna marcación arbitral hasta dos veces por cada mitad del juego.
Las condiciones para pedir un challenge son:
- contar con al menos un tiempo fuera que será restado en caso de perder el desafío
- que la jugada a revisar no sea una penalización
- que sea pedido antes del inicio de una nueva jugada
- pedirlo antes del two-minute warning
Para pedir el desafío el entrenador del equipo lanza un pañuelo rojo al terreno de juego. Una vez hecho esto el árbitro principal tiene un minuto para hacer la revisión en un monitor de televisión. Sólo si la evidencia es clara e irrefutable se cambia la decisión arbitral tomada en el campo o se marca algo que los árbitros no habían advertido en primera instancia. Si la evidencia no es clara, la decisión se ratifica y se castiga al equipo desafiante restándole el tiempo fuera que puso en juego.
Si un equipo pide dos desafíos que eventualmente resultaron exitosos y aún cuentan con un tiempo fuera tienen el derecho pedir un tercer y último challenge.
Después del two-minute warning sólo los oficiales deciden si una jugada en particular debe ser revisada.
Equipos
Ataque
El objetivo del equipo atacante es avanzar la mayor cantidad de yardas para llegar a la zona de anotación o de field goal y conseguir puntos. Hay dos maneras de avanzar: mediante el pase (lanzando el balón a otro jugador) y mediante la carrera (correr con el balón).
Posiciones de los jugadores ofensivos
- Quarterback (QB), llamado también "mariscal de campo" en el ámbito hispanoamericano: es el jugador sobre el campo que recibe directamente las instrucciones del entrenador sobre la jugada que se va a realizar. En primer lugar explica a sus compañeros de equipo la jugada que van a poner en práctica en el huddle. Una vez formados, el QB se coloca siempre detrás del centro para recibir el balón mediante un snap. Antes de iniciar la jugada, el QB aún puede cambiarla sobre la marcha con un audible si lo considera necesario, o pedir un tiempo muerto para reconsiderar la situación con su entrenador.
- Después de recibir el balón, el quarterback sólo puede hacer 3 cosas:
- - Correr él mismo con el balón.
- - Poner el balón directamente en las manos de un corredor para que inicie una carrera.
- - Realizar un pase.
Es una de las posiciones más complicadas y técnicas de un equipo y es un jugador fundamental para el desarrollo del juego, ya que debe leer la táctica que utiliza la defensa rival y saber decidir con rapidez la opción más conveniente, además de tener un brazo fuerte y buena puntería para lanzar el balón al lugar adecuado para que el receptor pueda atraparlo y avanzar con él.
- Offensive tackle (OT); Guard (G); Center (C): estos 5 jugadores conforman la línea ofensiva. Se destacan por su envergadura y peso (algunos pesan más de 150 kilos) y sus siluetas no son nada atléticas, sin embargo son ágiles y fuertes. El objetivo de estos hombres es simplemente formar una barrera para que ningún hombre de la defensa les sobrepase y llegue hasta el quaterback o el portador del balón. En las jugadas de carrera, además de bloquear también se encargan de abrir huecos para que pueda pasar el corredor. Estos cinco jugadores reglamentariamente son inelegibles para recibir un pase del quarterback. Son jugadores muy importantes ya que si no abren huecos para el corredor no se puede correr con el balón y si no protegen al quarterback no se puede pasar el balón.
- Running back (RB): se colocan habitualmente detrás del quarterback, en lo que se llama backfield. Todos los corredores se llaman genéricamente running backs, pero los hay de varios tipos:
- -El halfback (HB) o Tailback (TB) es el corredor que recibe la mayoría de los balones y que lleva todo el peso del juego de carrera. De todos los hombres en el backfield suelen ser quienes se ubican al fondo y son útiles para carreras largas ya que al recibir el balón varias yardas detrás de la línea de golpeo tienen mejor visión del campo y más fuerza en su carrera. Físicamente tienden a ser jugadores de corta estatura pero muy rápidos y ágiles.
- -El fullback (FB) es un corredor que se ubica muy cerca de la línea de golpeo o justo detrás del quarterback. Se coloca en una stance o posición de tres puntos y no suele recibir el balón sino que tiene como misión principal realizar bloqueos para abrir paso al halfback. Físicamente son más pesados y grandes que los halfbacks, y normalmente solo corren con el balón en jugadas de poco yardaje debido a su gran fuerza y potencia.
- Wide receiver (WR): son los encargados de recibir los pases del quarterback. Son jugadores que se alinean en las bandas y al iniciar la jugada inician la carrera hacia el campo rival esperando en el camino recibir un pase. Físicamente suelen ser altos y muy rápidos, no necesariamente los más fuertes.
- Tight end (TE): es un jugador versátil porque puede actuar como un bloqueador más o como un receptor de emergencia, generalmente en jugadas de improvisación. El tight end oala cerrada en México, se sitúa siempre junto a la línea ofensiva junto a uno de los tackles, normalmente en el lado fuerte del quarterback. El tight end suele quedarse cerca del área de influencia del quarterback para apoyarlo ya sea bloqueando a los rivales o recibiendo un pase corto, razón por la cual se le considera una válvula de seguridad.
Formaciones de las jugadas en ataque
Artículo principal: Estrategia de fútbol americano
- Pro-Set: (También llamado Split-T o Split-Back) es la formación estándar y más clásica del ataque. Para una defensa es difícil adivinar con esta formación si se va a jugar al pase o a la carrera ya que la posición de los corredores les permite avanzar rápidamente.
- Formación I: la formación en I es una formación que se utiliza básicamente para las jugadas de carrera. Se llama así porque la columna que forman el quarterback, el fullback y elhalfback recuerda la letra i mayúscula.
- Offset I: esta formación es una variante de la I-Formation y también se utiliza normalmente para la carrera, la diferencia estriba en que el fullback se coloca a la derecha o a la izquierda del halfback.
- Singleback: se utiliza normalmente para el pase, con solo un running back.
- Shotgun: es una formación típicamente de pase. La formación en shotgun tiene también muchas variantes. El quarterback se coloca a 5 yardas del center para ahorrarse el tener que correr hacia atrás para buscar el pase y así ganar algunos segundos, además de tener una mejor visión del campo.
- Goal Line: se llama así porque se suele utilizar cuando el ataque está a una yarda o menos de la goal line. Como es obvio, es una formación primordialmente de carrera que utiliza a dos tight ends para ayudar a bloquear a la línea ofensiva y abrir paso al running back que lleve el balón, aunque también puede utilizarse como engaño para aparentar una carrera cuando en realidad se planea un pase a uno de los wide receivers.
Defensa
El objetivo del equipo defensivo consiste en impedir que el equipo rival avance hacia la zona de anotación o de field goal, derribando al suelo al jugador atacante que tiene el balón, o impidiendo o desviando el pase al que va a recibirlo. También pueden bloquear el avance del jugador impidiéndole avanzar más u obligándole a retroceder, forzarlo a que suelte el balón (fumble) e incluso recuperar el balón (turnover) mediante una intercepción o tras un fumble y avanzar con él hacia la zona de anotación contraria.
Posiciones de los jugadores defensivos
- Defensive end (DE) y Defensive tackle (DT): conforman la línea defensiva, formada por dos de cada tipo. La función de estos hombres es la de sobrepasar a la línea ofensiva y llegar hasta el portador del balón. En las jugadas de carrera deben llegar hasta los running backs y derribarlos. En las jugadas de pase intentan llegar hasta el quarterback e impedir que logre lanzar el balón.
- Linebackers (LB): en las jugadas de carrera deben tapar los huecos por los que puedan pasar los running backs y derribarlos además de estar atentos a los receptores en las jugadas de pase.
- Cornerbacks (CB): son los hombres más veloces de la línea secundaria. Se encargan de marcar a los wide receivers personalmente o a las zonas de mayor peligro de pase profundo.
- Safeties (S): los últimos hombres de la defensa. Su trabajo consiste en parar al atacante que haya logrado superar a todos sus compañeros y evitar así el touchdown rival.
Formaciones de las jugadas en defensa
- Formación 4-3: es la clásica. Se caracteriza por tener cuatro hombres en la línea defensiva y tres linebackers. Es una defensa sólida contra todo tipo de situaciones y no exige jugadores de gran calidad en el aspecto defensivo.
- Formación 3-4: se caracteriza por tener a tres hombres en la línea defensiva y cuatro linebackers. Por lo general dos de los linebackers los externos presionan al quarterback por lo que se dice que genera más presión
- Nikel y Dime: son dos formaciones defensivas pensadas para parar el juego de pase. Suelen utilizarse para contraatacar formaciones ofensivas con más de dos wide receivers. La característica principal de estas formaciones es que se sustituyen los linebackers por defensive backs.
- Over y Under: son dos variaciones de la defensa 4-3, estas formaciones se caracterizan en que la línea defensiva y los linebackers basculan hacia un lado del campo.
Equipos Especiales
Los equipos especiales están formados por jugadores de las otras líneas, tanto ofensiva como defensiva, más algún jugador que únicamente se emplea para estas jugadas particulares:
- Kickoff.
- Punt.
- Field goal.
- Extra point.
La mayor parte de los jugadores juegan además en otro puesto durante el partido. Los equipos especiales pueden servir como unidades de ataque o defensa y solo se ven esporádicamente durante el partido.
En los equipos especiales existen jugadores especializados:
Kicker (K): Es el encargado de los kickoffs y field goals, y en otras ligas también del punt.
Holder (H): Normalmente se coloca a unas 7-8 yardas de la línea de scrimmage, sujeta el balón para el golpeo del kicker. Suele ser un punter o un quarterback suplente.
Long snapper (LS): Un center especializado que hace un snap largo directamente al punter o al holder. Suele ser un hombre de la línea ofensiva o un tight end.
Retornador de kickoff (KR): Retorna los kickoffs, generalmente es también un wide receiver o un cornerback.
Punter (P): Golpea los punts (patadas de despeje).
Upback: Situándose unas 3 yardas por detrás de la línea de scrimmage, actúa como una segunda línea de defensa para la patada. Puede recibir un snap directo en jugadas de fake.
Retornador de punt (PR): Retorna los punts. Suele ser el mismo que retorna los kickoffs, aunque no tiene por qué.
Gunner: Un jugador especializado en correr rápidamente a intentar derribar al retornador del equipo contrario.
Wedge Buster: Su objetivo es romper la barrera de defensas que abren el camino para el retorno de un kickoff y poder llegar al propio retornador si es posible.
Hands Team: Empleado solo para onside kicks, los miembros del hands team son responsables de evitar que el equipo que patea recupere el balón, normalmente recuperándolo ellos mismos.
Aunque son pocos los puntos que se pueden lograr con los equipos especiales comparados con el resto del ataque, la labor de estos determina el lugar desde donde comienza el drive de ataque del equipo contrario, algo muy importante en cuánto de fácil o difícil lo tendrán estos para marcar.
Anotaciones
Touchdown (TD): Es la forma más valiosa de anotación y se consigue cuando un jugador del equipo ofensivo, entra a la zona de anotación contraria con el balón o recibe un pase completo en ese lugar. Al equipo que consigue un touchdown se le otorgan 6 puntos. Además, el equipo que anota un touchdown tiene derecho a realizar una jugada desde la yarda 2 y puede incrementar su cuenta de puntos mediante un:
- Extra point: consiste en pasar el balón por el goalpost mediante una patada y se suma 1 punto al equipo atacante.
- Conversión de dos puntos : consiste en intentar llevar de nuevo el balón hasta la zona de anotación en una sola jugada, bien mediante la carrera o el pase, y se le suman 2 puntos.
Field goal (FG): Consiste en meter el balón entre el goalpost mediante una patada y se conceden 3 puntos en el caso de conseguirlo. Generalmente se intenta un field goal cuando el equipo llega al cuarto down o quedan pocos segundos en el reloj y se encuentra cerca de la zona de anotación contraria (normalmente entre la yarda 40 y la zona de anotación).
Safety (ST): Se produce cuando la defensa logra derribar al jugador atacante que está en posesión del balón dentro de su propia zona de anotación, o bloquea un punt en la zona de anotación. Otra forma de anotar un safety es si el jugador atacante se sale del campo por las líneas laterales de su propia zona de anotación. Se conceden 2 puntos al equipo defensor.
Arbitraje
Árbitros
Siete árbitros controlan todas las acciones que realizan los jugadores:
Referee (R): Es el árbitro principal. Se coloca por detrás del quarterback y los corredores. Se distingue del resto de los árbitros en que lleva una gorra de color blanco (los otros árbitros llevan una gorra de color negro). Su misión es observar que la jugada sea legal, siguiendo todas las acciones del quarterback. En caso de desacuerdo entre los árbitros tiene la última palabra.
Umpire (U): Se coloca unas yardas por detrás de la línea defensiva y se encarga principalmente de vigilar los movimientos y acciones que realizan las líneas defensiva y ofensiva. También se encarga de comprobar que los uniformes y equipamiento de los jugadores sean reglamentarios.
Head Linesman (HL): Se coloca en uno de los extremos de la línea de golpeo y se encarga de vigilar las acciones antes y después de la jugada. También vigila las recepciones y carreras que pasan por su lado. Suele ser el que señala el punto exacto donde se ha quedado el balón al finalizar la jugada.
Line Judge (LJ): Se coloca en el extremo contrario al Head Linesman y, al igual que este, se encarga de vigilar la línea de golpeo y las jugadas de su lado. También se encarga de llevar el cronometraje del partido en caso de que falle el reloj del estadio.
Back Judge (BJ): Se coloca unas 20 yardas por detrás de la defensa en el lado del Line Judge y se encarga de vigilar las recepciones que se producen por su zona. También es el que controla el número de jugadores que hay sobre el campo.
Field Judge (FJ): Se coloca a unas 25 yardas en profundidad por detrás de la defensa en el lado del tight end. Se encarga de vigilar todas las acciones que involucran al tight end y las recepciones que se producen por su zona.
Side Judge (SJ): Sus funciones son prácticamente las mismas que el Back Judge pero se coloca en el lado contrario a este.
Penalizaciones
Cuando un árbitro observa que se ha cometido una infracción, lo primero que hace es lanzar al terreno de juego un pañuelo amarillo que lleva en el bolsillo (todos los árbitros lo llevan).
Cuando el árbitro principal detecta el pañuelo amarillo hace sonar su silbato y detiene inmediatamente la jugada si la falta señalizada es anterior a la puesta en movimiento del balón. Si es posterior a ella, se espera a que finalice la jugada. Una vez parado el juego, el árbitro que ha lanzado el pañuelo se dirige al árbitro principal y le informa de la infracción. Acto seguido el principal anuncia a todos los asistentes al partido la infracción cometida, el equipo penalizado y el número del jugador o jugadores que la han cometido, mediante un micrófono que lleva adherido a su uniforme.
El equipo que recibe la falta (el que no la provocó) puede declinar la penalización en caso de que la cantidad de yardas sea menor a la avanzada.
La anunciación de la falta por parte del árbitro principal se hace simultáneamente de dos maneras diferentes: verbalmente a través del micrófono y mediante una serie de gestos corporales.
Las principales acciones penalizables son:
- Holding (Agarrando o sujetando): es probablemente la falta más cometida. Se señala cuando un jugador ofensivo agarra o atenaza al defensor o bien, cuando el defensivo sujeta a un ofensivo que no es el portador del balón. Los jugadores ofensivos pueden empujar, obstaculizar o bloquear, pero no se permite que cierren sus manos sobre el defensor y de la misma manera los defensivos solamente pueden sujetar al portador del balón. El holding ofensivo es más común y lo suelen cometer los hombres de la línea ofensiva. El árbitro lo señala agarrándose la muñeca. Diez yardas de penalización si es ofensivo o cinco yardas si es defensivo.
- False Start: (Salida en Falso) se comete cuando un jugador ofensivo se mueve antes del comienzo de la jugada, (exceptuando los que realizan un motion). Cinco yardas de penalización.
- Off-Side: (Fuera de Juego) se señala cuando un jugador defensivo invade la línea de golpeo en el momento justo del comienzo de la jugada. Si el jugador logra retroceder a su posición inicial antes de que se produzca la jugada no se considera falta. Cinco yardas de penalización.
- Encroachment: cuando un jugador comete una de las dos faltas anteriores pero con la diferencia de que se produce un contacto físico con el contrario se señala encroachment. Se indica igual que el offside. Cinco yardas de penalización.
- Personal Foul: (Falta Personal) quince yardas de penalización y en algunas ocasiones además, supone un primer down automático para el equipo que ha sufrido la penalización.
- Las faltas personales son:
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- a) Roughing the Passer: se produce cuando se derriba al quarterback a destiempo cuando ya se ha desprendido del balón.
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- b) Facemask (Sujetar de las barras, o de la máscara): se comete cuando un jugador agarra intencionadamente la rejilla del casco de un contrario.
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- c) Unnecesary Roughness (rudeza innecesaria): se señala cuando el árbitro considera que un jugador se ha empleado con excesiva dureza innecesariamente. También se señala cuando se produce algún tipo de bloqueo o placaje ilegal que pone en peligro la integridad física del jugador.
- Pass Interference (Interferencia de pase): se produce cuando un defensa obstaculiza mediante contacto físico a un receptor para impedirle recibir un pase. El balón se pone en juego en el lugar de la falta. También un receptor puede cometer una interferencia de pase (se mide bajo los mismos parámetros de un defensa); en este caso, el equipo que ataca es castigado con 10 yardas en contra y se mantiene la misma oportunidad (down).
- Intentional Grounding: se produce cuando el quarterback está dentro del pocket y lanza deliberadamente un pase incompleto para evitar ser derribado y perder yardas, o bien, está fuera del pocket pero el lanzamiento deliberado para deshacerse del balón no cruza la línea de scrimmage antes de salir del campo o caer al suelo. Diez yardas de penalización y pérdida de down. En caso de que el quarterback se encuentre en su propia zona de anotación en el momento de lanzar el pase incompleto, se le otorgará un Safety al equipo rival.
- Tripping: es una zancadilla. Diez yardas de penalización.
- Delay of Game: (Retraso de Juego) si la ofensiva no pone el balón en juego en el tiempo establecido se señala esta falta o cuando un jugador del equipo defensivo levanta el balón del suelo, pues tienen prohibido apoderarse del balón cuando la jugada termina. Cinco yardas de penalización.
- Illegal use of Hands: (Uso ilegal de las manos) consiste en usar de forma no reglamentaria las manos, los brazos o el cuerpo por parte de algún jugador ofensivo, como por ejemplo poner las manos sobre la cara del contrario para impedirle la visión. Diez yardas de penalización.
- Chop Block: Se aplica cuando un jugador ofensivo bloquea por debajo de la cintura a uno defensivo que, al mismo tiempo, está siendo bloqueado arriba por otro jugador ofensivo.Diez yardas de penalización.
- Clipping: Es cuando un jugador placa por debajo de la cintura a un jugador que no posee el balón. Quince yardas de penalización.
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jueves, 16 de febrero de 2012
Yū Yū Hakusho
Yūsuke Urameshi es un adolescente de carácter rebelde y violento que suele faltar a la escuela. Inesperadamente, Yūsuke muere atropellado por un automóvil mientras trata de ayudar a un niño en peligro. Pronto se entera de que el niño iba a sobrevivir de todos modos, y que el mundo espiritual no esperaba que él muriera. Por esta razón, se le ofrece la oportunidad de ser revivido por Botan, una habitante del otro mundo. Al principio se niega pero finalmente acepta después de ver a la gente que no demostraban interesarse en el, incluyendo a su amiga de la infancia KeikoYukimura, su madre, Atsuko, y su rival Kazuma Kuwabara, los cuales lloraban su muerte. Yusuke conoce a Koenma, hijo del gobernante del mundo espiritual, y se le da la tarea de criar un huevo espiritual que, cuando nazca, podrá devolverlo a su cuerpo. Yusuke aparece en un sueño de Keiko para decirle que no tardará en ser revivido. Más tarde, posee el cuerpo de Kuwabara durante una hora para encontrarla y decirle que le diga a Atsuko que no quemen su cuerpo, ya que intentará volver a la vida. Keiko va a la casa de Yusuke para cuidarlo. Un hombre incendia su casa cuando ella sale. Keiko regresa para tratar de recuperar su cuerpo. Yusuke tiene que decidir entre salvar a la chica ama y tener alguna posibilidad de volver a la vida. Decide lanzar su huevo en el fuego para salvar a Keiko, y al hacerlo, se gana el derecho a regresar a la vida. Koenma informa a Yusuke que, a fin de completar su resurrección, él debe conseguir a alguien que se preocupa por él para besar su cuerpo en un día, siendo este el conducto de su alma en su cuerpo. Como no podía convencer a Kuwabara y Atsuko, se las arregla con Keiko para hacerlo justo a tiempo. Yusuke es testigo de que Kuwabara es víctima del líder de una banda que mantiene como rehén a su gato. Alcanza a ver un demonio después de derrotar al líder de la banda, ya que resulta que Koenma tiene otros planes para Yusuke ahora que ha revivido. Koenma revela que Yusuke es un detective espiritual, y debe usar sus habilidades únicas para la batalla contra demonios y otras amenazas para el mundo humano. Koenma, además, da a Yusuke una misión para recuperar tres artefactos robados por los ladrones del mundo espiritual. Yusuke encuentra a Gouki primero. Este resulta ser mucho más fuerte que el y amenaza con comérselo vivo, pero se retira después de escuchar la voz de Botan y Yusuke es llevado sano y salvo a su casa. Luego desafia nuevamente a Gouki y lo derrota en un bosque, recuperando el artefacto que se robo. A continuación, se reúne con Kurama, el segundo ladrón, que planea usar su artefacto a sacrificarse para salvar a su madre humana. Yusuke, en la creencia de que el sacrificio de Kurama seria la causa del dolor de su madre, le da algo de su fuerza de vida, para que Kurama no tenga que morir. El último ladron, Hiei, toma como rehen a Keiko con el fin de obtener los otros dos artefactos. Usa el ojo jagan, lo cual presenta una batalla mucho más difícil para Yusuke. Pero se las arregla para engañar a Hiei y golpearlo en su punto ciego, derrotándolo. Los artefactos son llevados de regreso al mundo espiritual. Yusuke entra en un torneo de lucha a instancias de Koenma. El ganador del torneo llega a aprender las técnicas secretas de Genkai, una maestría psíquica, y Koenma sabe que hay un demonio llamado Rando que también entrara al torneo. Para su sorpresa, Yusuke encuentra a su viejo rival Kuwabara en el torneo, tratando de aprender más acerca de sus poderes. Yusuke y Kuwabara son calificados para el torneo debido a su alta cantidad de energía espiritual. Ocho finalistas entran al torneo, y la primera ronda se lleva a cabo en completa oscuridad. Kuwabara descubre que él tiene su propia técnica: una espadada de energía espiritual. Usando esta técnica, derrota a su oponente. Yusuke derrota a su primer oponente por la colocación de un cigarrillo encendido en él, lo que le permite verlo. La final se llevará a cabo en una colina, y Yusuke tiene que enfrentarse a un oponente cuya arma preferida, el shuriken, tienen la capacidad para apuntar a sus objetivos. Finalmente logra vencerlo y pasa a la ronda final del torneo. Kuwabara se enfrenta a Shorin, que se identifica como Rando por Genkai. Rando resulta demasiado poderoso para Kuwabara y lo derrota. Yusuke logra vencer a Rando volviendo la técnica en su contra y se convierte en estudiante de Genkai. Luego regresa de su entrenamiento con Genkai para descubrir que su ciudad ha sido invadida por insectos Makai controlado por las cuatro bestias sagradas. Kurama y Hiei, con la oferta de perdón de sus crímenes del pasado, son enviados para ayudar a Yusuke y Kuwabara con esta nueva misión. Kurama se enfrenta a Genbu, el primero de las cuatro bestias y un maestro de habilidades basadas en la piedra. Usando sus habilidades de la planta y la intuición, Kurama identifica la debilidad Genbu y lo derrota. Kuwabara lucha contra Byakko, la segunda bestia. Con la capacidad de Byakko para absorber la energía, los ataques de Kuwabara son inutiles. Decidido a ganar, abruma su capacidad de absorción, aparentemente derrotándolo pero aparece una vez más para luchar contra Kuwabara en un cuarto lleno de lava fundida. Utilizando una nueva técnica, Byakko lleva la delantera y kuwabara, desesperado por su victoria, logra arrojar a Byakko a la lava. La tercera bestia, Seiryu, aparece, y pelea con Hiei. A pesar de que Seiryu parece tener la ventaja, Hiei revela que solo ha estado jugando con él, y fácilmente se invierte todos los ataques de su hielo. Cuando Seiryu intenta responder, Hiei lo corta dieciseis veces con su espada. Yusuke lucha con la última bestia, Suzaku, que controla los insectos Makai. A pesar de su determinación de ganar, Yusuke tiene dificultades para hacer frente a las capacidades eléctricas de Suzaku. Loa humanos infectados por los insectos comienzan a acercarse a Keiko. Suzaku revela su técnica secreta, la habilidad para dividirse en siete entidades. En el mundo humano, Keiko y Botan tratan de permanecer a salvo del ataque de los humanos infectados. Yusuke, frente a una imagen de Keiko con su vida amenazada, finalmente derrota a Suzaku con la energía de su vida para destruir a todos sus clones, y logra sobrevivir, ya que Kuwabara le transfiere parte de su propia energía. Hiei le da un casete a Yusuke, enviado por Koenma, que describe su siguiente caso: Yusuke, Kuwabara y Botan son reclutados para rescatar a una chica llamada Yukina, cuyas lagrimas eran perlas y se encontraba cautiva por un hombre llamado Gonzo Trukane en lo profundo de las montañas, ya que según este, sus perlas eran valiosas. Se revela que Yukina es en realidad hermana de Hiei, el cual mataria a Tarukane si llega antes que los demás. Yusuke y sus amigos luchan en su camino contra los guardias humanos y demonios que rodean la fortaleza de Tarukane. Mientras tanto, las apuestas de Tarukane en sus guardias demonio matando al grupo de Yusuke con la BBC, pierde dinero en cada ronda de Sakyo, que apuesta por parte de Yusuke. Yusuke, Kuwabara y Botan debe hacer frente a tres demonios conocidos en todo el mundo espíritual como la Tríada. Los tres son vencidos por el grupo de Yusuke. Al mismo tiempo, las apuestas del éxito de Sakyo en el grupo de Yusuke le han ganado una enorme cantidad de dinero. Yusuke y Kuwabara se encuentran con los poderosos hermanos Toguro mientras que Kurama trata de evitar que Hiei lleve a cabo sus propios planes. Al mismo tiempo, Sakyo ha apostado una enorme fortuna en la victoria de Yusuke y Kuwabara, constituyendo todos sus bienes. Estos logran derrotar a los hermanos Toguro y Yukina impide que Hiei mate a Tarukane. Yusuke se vuelve a encontrar con Toguro el menor y este lo obliga a entrar en el torneo de artes marciales o va a matar a todos sus amigos. Yusuke y sus aliados comienzan un período de capacitación de dos meses. Después de este período, se unen, junto a un luchador disfrazado que Yusuke trae como el quinto peleador del equipo Urameshi. El equipo Urameshi se entera de que la competición preliminar se encuentra en el propio buque .Yusuke y sus amigos, mostrando sus habilidades mejoradas, se deshacen fácilmente de los demonios a bordo del barco para pasar las eliminatorias. Kuwabara se enfrenta a Rinku, el primer miembro del equipo de Rokuyokai. A pesar de que Kuwabara muestra su nueva capacidad de manejar dos espadas a la vez, es vencido por Rinku. Kurama pelea con Roto, que amenaza con matar a su madre humana. Sin embargo, Kurama lo engaña conversando con él hasta que una semilla plantada por el en Roto durante el inicio de la ronda, lo mate por dentro. El líder del equipo Rokuyokai, Zeru, reta a Hiei, que es aparentemente asesinado por su ataque de fuego. Sin embargo, el Jagan le permite a Hiei burlar las llamas y usar su nueva técnica, la llama del dragon negro, la cual mata a zeru. El último miembro del equipo Rokuyokai, Chu, pelea con Yusuke. Incluso con sus nuevas habilidades, Yusuke es muy igualado contra el. Yusuke y Chu pelean entre dos cuchillos, con el perdedor de recibir la muerte a manos del vencedor. Después de una pelea brutal, Yusuke vence Chu, pero le perdona la vida. El Equipo Urameshi descansa un día antes de su próxima, pelea sólo para ver a Toguro el menor derrotar a un equipo completo el solo, luego participa en una batalla 3 contra 3 con el equipo del Dr. Ichigaki, pero los miembros del otro equipo se revelan como seres humanos. Debido a los experimentos de Ichigaki y su poder espiritual de gran alcance, resultan muy poderosos para el equipo Urameshi. Después de que los combatientes Dr. Ichigaki son derrotados por la técnica de la guerrera enmascarada, el Dr. Ichigaki pelea transformando en una criatura monstruosa, pero es rápidamente superado por un enfurecido Yusuke. Con Hiei y la guerrera atrapados por una asistente de médico disfrazada, y Kuwabara gravemente herido, sólo Yusuke y Kurama pueden pelear con el equipo Masho. Kurama pelea con Gama, el cual sella su energía antes de morir, apenas derrota al amo del hielo Toya mediante la implantación de su planta en su propio cuerpo para usarla como un arma, pero luego es salvajemente golpeado Bakken en estado de coma, pero este le perdona la vida después de ver que Yusuke lo hubiera matado de haber continuado. En represalia por la crueldad de Bakken contra Kurama, Yusuke lo derrota brutalmente. Jin, el amo del viento, se enfrenta a Yusuke. Su capacidad de volar hace que Yusuke tenga dificultades para golpearlo. Frente a las capacidades de Jin, Yusuke utiliza la técnica Onda Espíritu, la cual aprendió de Genkai, y vence a Jin. Yusuke es descalificado por un tecnicismo, dejando a un Kuwabara magullado como la única persona que puede luchar. Se las arregla para superar sus lesiones cuando Yukina llega para darle apoyo moral, venciendo a Risho, el líder del equipo Masho. La guerrera enmascarada se revela como Genkai, y comienza la etapa final de la formación de Yusuke. En las semifinales, el equipo Urameshi se prepara para enfrentarse al equipo Uraotogi. Yusuke está administrando su última prueba en otro lugar con Genkai. En la primera ronda, Hiei derrota sin esfuerzo a Makintaro, luego pelea con Kuromomotaro, cuyas transformaciones burlan las técnicas de Hiei. No puede usar llama del dragon negro, por lo que Kuromomotaro lleva la delantera. Hiei usa su espada rota para crear una espada de fuego, con lo que vence a su oponente. Kurama se convierte de nuevo en su forma de demonio, Yoko Kurama, por el inconsciente Ura Urashima. Mientras Yoko lo interroga para descubrir el secreto de la caja que lo transformo, Ura Urashima es asesinado por Shishiwakamaru, el líder del equipo, antes de que pueda revelar ninguna información. Kuwabara lucha contra Shishiwakamaru. Sin embargo, este lo envía a través de la capa del camino sin retorno al estadio anterior. Con la mayor parte de su potencia consumida por Yusuke. Genkai lucha contra Shishiwakamaru y finalmente lo vence. Keiko es casi atacada por los demonios de la selva, pero es salvada por la aparición de Chu, Rinku, Jin, y Touya. Señalan que Yusuke se ha suelto más fuerte. Onji crea la esfera de viaje dimensional y envía a Kuwabara de vuelta al otro estadio. Este luchador anciano se identifica como Suzuki, y Genkai es elegida para luchar contra él. Suzuki se esfuerza por ser conocido como un dios después de la victoria del torneo. Usa su mejor técnica llamada ciclon del arco iris, la cual no le hace efecto alguno a Genkai. Los dos participan en el combate cuerpo a cuerpo y Suzuki demuestra su cuerpo de acero con la técnica de explosión muscular. Sin embargo Genkai lo derrota fácilmente. Los miembros del equipo de Toguro demuestran su poder en las semifinales derrotando por completo a otro equipo con el mínimo esfuerzo. Toguro el menor se enfrenta a una debilitada Genkai. A pesar de un esfuerzo final, Genkai es superada por Toguro y herida de muerte frente a Yusuke, quien la ve fallecer, y Toguro se aleja posteriormente de un enfurecido Yusuke. El equipo Urameshi se prepara para la pelea final contra el equipo Toguro. La ronda final comienza, y Sakyo y Koenma llegan para cubrir las vacantes en cada uno de sus equipos. La primera pelea es de Kurama contra Karasu. Las habilidades de Karasu hacen explotar las plantas de Kurama, por lo que este se ve obligado a transformarse en Yoko Kurama. Yoko crea una planta carnívora gigante que supera a Karasu, pero este hace una explosión que vuelve a su forma humana a Kurama. Krasu ataca sin pedad a Kurama hasta casi matarlo, por lo que este usa su ataque final liberando a la planta del infierno, la cual mata a Karasu. A pesar de la muerte de Karasu, Kurama pierde la pelea por un tecnicismo. Hiei comienza a luchar contra Bui y lleva la delantera con poco esfuezo, obligando a Bui a quitarse su armadura para luchar con eficacia. Hiei utiliza la llama del dragon negro. A pesar de que Bui refleja el Dragón de vuelta a Hiei, este lo absorbe, aumentando drástica mente sus habilidades físicas, y derrota a Bui. Kuwabara lucha contra Toguro el mayor, y se vuelve mas fuerte cuando se entera de la muerte de Genkai. Sin embargo, los ataques de Kuwabara son inútiles contra Toguro, ya que este puede transportar sus organos. Usando el artefacto que le dio Suzuki, Kuwabara se las arregla para aplastar a Toguro el mayor, derrotandolo. Debido a la sensación de Sakyo sobre que una pelea con Koenma no tendría sentido, apuesta su vida en la victoria de Toguro el menor, y Koenma sigue su ejemplo en la victoria de Yusuke. La pelea final entre Yusuke y Toguro comienza. Yusuke envía fuera del estadio a Toguro, pero este regresa sin haber sufrido daño alguno. Yusuke elimina los límites de su poder, pero Toguro pelea al 100%, por lo que lleva la delantera y en respuesta a una sugerencia del alma de Genkai, Toguro aparentemente mata a Kuwabara. Con su muerte, el poder de Yusuke se levanta con su dolor. En respuesta, Toguro aumenta su poder al 120%. Yusuke lanza su ataque final y destruye a Toguro definitivamente. Por suerte este no le había tocado nada vital a Kuwabara. Para cumplir con su promesa, Sakyo se suicida haciendo explotar el estadio, con los participantes y los espectadores apenas pudiendo escapar. El torneo ha terminado y el equipo de Yusuke se prepara para regresar a casa. En el mundo espiritual, Toguro va al nivel más brutal del infierno, ya que se arrepiente de sus actos en la vida, pidiendo disculpas a Genkai en el camino. Sin embargo, debido a la victoria de Yusuke, Genkai es resucitada en el mundo humano. Después de su regreso a la civilizacion, Yusuke entra en conflicto con tres chicos de secundaria, Asato Kido, Mitsunari Yanagisawa y Yu Kaito. Usando sus habilidades psíquicas, Kito paraliza Yusuke pisando su sombra, y lo secuestran en el proceso. Kido, Yanagisawa, y Kaito dejan un mensaje a Kuwabara y Botan, que deciden rescatar a Yusuke y se reúnen con Kurama y Hiei. A pesar de que Hiei se muestra reacio a hacerlo, Kuwabara lo convence de ir con ellos. Los cuatro entran a una mansión donde se lleva a cabo el rescate, y encuentran a Yu Kaito en el primer cuarto. Kaito revela que se encuentran en su territorio, una dimensión separada en la que puede alterar la realidad. Hiei intenta atacar a Kaito, pero el simplemente crea una barrera impenetrable. Kaito explica que en su territorio, el que dice "caliente" perdera su alma a menos que Kaito pierda. Como pasa el tiempo, Kaito reta a Kurama a un juego de palabras. Kurama se esconde, mientras que Kaito va al baño, luego emergente y grita para asustarlo. Kaito procura no emitir sonidos, pero se cae riendo mientras Kurama hace muecas, por lo que pierde su alma. Uno de los secuestradores, Yanagisawa, se disfraza como uno de los amigos de Yusuke, obligándolo a determinar quién es el impostor. No puede determinar quien lo es, asi que se las arregla para usar su intuición y determinar correctamente que "Kuwabara" es el impostor. Genkai y Koenma explican la nueva amenaza: alguien ha creado un agujero que conectaa al mundo humano con el del mal. Ellos explican que los seres humanos han ido adquiriendo poderes de forma espontánea como resultado de la apertura del túnel, provocando el caos en el mundo humano. Murota, otro ser humano psíquico con la habilidad de leer la mente aparece, y Yusuke intenta reclutarlo. Lo derrota y este se compromete a encontrar a la persona que quiere abrir el túnel del mundo del mal. El grupo de Yusuke va al hospital después de que Murota es herido por un francotirador y entran en conflicto con el doctor Kamiya, que crea un veneno misterioso que incapacita a Yana y Murota. Yusuke lucha contra Kamiya, y se ve obligado a llegar a una decisión de matarlo para salvar a la gente en el hospital. En última instancia, Yusuke lo envía fuera de su territorio, dejándolo inconsciente y resolviendo la situación. Después de que Kuwabara y amigos asistan a un concierto, se encuentran con Mitarai, quien atrapa a los amigos de Kuwabara dentro de su criatura acuática, la incapacidad de Kuwabara a usar sus poderes lo fuerza a una situación crítica. Mientras tanto, Koenma descubre la identidad de quién está detrás del complot, Shinobu Sensui, el ex detective espiritual y tanto Kamiya como Mitarai eran sus esbirros. Kuwabara usa una espada tridimencional que deshace el territorio de Mitarai, lo derrota y libera a sus amigos al mismo tiempo. Sensui hace su aparición, y lucha contra Yusuke, Kuwabara y Kurama. Sus habilidades le permiten luchar contra los tres en igualdad de condiciones. Durante la batalla, Sensui logra secuestrar a Kuwabara y se aleja, mientras que Yusuke se ve obligado a pelear con Hajiri, quien lo ataca envíandole cientos de proyectiles con una precisión milimétrica, pero Hiei llega y en un golpe de su espada lo incapacita. Yusuke, Kurama, Hiei, Genkai, Mitarai, Yana y Kaito se enfrentan a Amanuma, un joven cuyo territorio le permite traer cualquier videojuego al mundo real. Cuando el grupo de Yusuke muestra su habilidad en los juegos, Amanuma derrota facilmente a Kaito en un juego de palabras. Kurama da un paso adelante para el grupo a desafiarlo. Kurama y Amanuma juegan un juego de puzzle. Amanuma pierde el juego. Kurama, renunciando a la piedad, mata a Makihara, el cual tenia dentro de su cuerpo a Toguro el mayor. Kurama utiliza una planta alucinogena, lo que obliga a Toguro alucinar su peor temor por toda la eternidad. El grupo de Yusuke finalmente llega a Sensui. Mientras que Mitarai, Kuwabara, Kurama y Hiei se colocan en otra dimensión por Itsuki, Yusuke debe hacer frente a Sensui solo. La experiencia de Sensui y habilidades capacitadas como ex detective ponen en desventaja a Yusuke, pero este se las arregla para ganar la ventaja a través de pura determinación, Sensui cambia de personalidad a Kazuya, un asesino sin piedad. Cuando Yusuke está a punto de perder la vida, Koenma aparece y amenaza Sensui con un hechizo defensivo que puede atrapar a los demonios. Yusuke se lo impide, ya que quiere vencer a Sensui solo. Sensui revela su energía sagrada, con lo cual supera extremadamente a Yusuke. Kuwabara usa su espada tridimensional para deshacer el territorio de Itsuki justo cuando Yusuke es aparentemente asesinado por Sensui. Indignados por la muerte de Yusuke, Kuwabara, Kurama y Hiei aumentan su poder y siguen a Sensui a través del túnel del mundo del mal. Kurama se transforma en Yoko Kurama, Hiei libera la llama del dragon negro y Kuwabara usa su espada tridimensional. A pesar de todo, resulto que Sensui le había arrebatado a Yusuke su vida humana, pero a este aun le quedaba otra, la de Mazoku, un demonio del mundo del mal. Un recién revivido Yusuke reanuda su batalla con Sensui. Sin embargo, el cuerpo de Yusuke es tomado por una fuerza misteriosa, la cual despierta completamente su lado demoníaco. Los mayores poderes de Yusuke superan fácilmente a Sensui y lo matan definitivamente, luego Yusuke vuelve a la normalidad. La fuerza defensora del mundo espiritual se encarga de cerrar el agujero que conectaba el mundo humano con el del mal. Mientras Kido, Kaito, Yana, y antiguos compañeros Sensui reanudan una vida normal, Yusuke se queda con la duda de quien interrumpió su pelea con Sensui. Descubre que su padre Raizen (uno de los tres gobernantes del mundo del mal) aún esta vivo, por lo tanto decide ir al mundo humano para despedirse de keiko y sus demás amigos, para volver después de tres años. Kuwabara es el único que quiere quedarse en el mundo humano, pues piensa estudiar para ingresar a la universidad y quedarse cerca de Yukina. Hiei y Kurama son llamados por Mukuro (unos de los tres gobernantes del mundo del mal) y Yomi (otro de los tres gobernantes del mundo del mal) respectivamente para que sea cada uno su mano derecha, pues esperan un conflicto en el mundo del mal luego que se pierda el balance en el poder a raíz de la inminente muerte de uno de los tres gobernantes, Raizen, quien por afecto a una mujer humana (quien sería el ancestro humano de Yusuke quien posibilitaría el atavismo que le permitió pasar el gen mazoku a Yusuke) hizo la promesa de no volver a consumir carne humana, por lo que moriría de hambre. La razón de estos reclutamientos es que los gobernantes tuvieron una historia personal en el pasado con estos protagonistas: Uno de los sirvientes clase A de Mukuro en ese entonces fue la persona que le injertó el tercer ojo Jangan a Hiei, con el fin de poder encontrar a su hermana Yukina, de manera que en un posterior duelo entre ellos Hiei venció y eventualmente ascendio como la mano derecha de Mukuro, ganando su simpatía, principalmente Mukuro quiere tener a Hiei en sus filas debido a que posee la lagrima de la madre de Hiei; la cual se dice es unicamente derramada por los ojos de una mujer de las nieves cuando tiene un hijo, posteriormente Hiei se entera de esto pero permite a Mukuro conservarla ya que el posee la de su hermana Yukina. Kurama por su parte, cuando era el zorro Kurama, en ese entonces lider de la banda donde estuboYomi como bandidos fuertes que robaban bienes de valor, pero mucho antes que Kurama escapara hacia el mundo humano, Yomi era muy joven e impetuoso por lo que no siempre recibia recomendaciones de Kurama y trataba de llevar la iniciativa, viendo esto Kurama lo vio como un peligro para él y su banda, por lo cual fingio, contratando a otro demonio, un cuento de un tesoro el cual Yomi fue tras él aun en contra de las ordenes de Kurama quien le informo de no ir, luego Yomi se enfrento contra el demonio contratado por Kurama y este lo dejo permanentemente ciego, aunque para el momento de su reencuentro, Yomi se había vuelto tan fuerte que se convirtió en uno de los tres gobernantes y no le guardaba rencor a Kurama por su ceguera. Una vez en el mundo del mal, Yusuke entrena para poder derrotar a su padre, quien después de un año muere, y decide que Yusuke siga entrenando para ser lo suficientemente fuerte como para convertirse en su heredero de su nación de demonios en el mundo del mal. Luego de que su padre había muerto, y para evitar la inminente guerra en el mundo del mal, Yusuke sorpresivamente propone organizar el torneo de artes marciales más grande del mundo del mal, en el cual participarán Yomi, Mukuro, Hiei, Kurama, Jin, Enki (uno de los mejores amigos de Raizen), entre muchos otros miles de demonios poderosos que habitan el mundo del mal y que deseen participar. Yusuke buscaba con el torneo que el ganador del mismo se convierta en el gobernante del mundo del mal por un periodo de tres años, y su decisión acerca del destino del mundo del mal así como su relación con los humanos, fuera una ley a acatar por todos los demonios del mundo del mal. El gobernante del mal será sucedido por el siguiente ganador del próximo torneo del mundo del mal. Durante el torneo, Yusuke perdió ante Yomi después de una ardua batalla, al igual que Hiei ante Mukuro y Kurama abandonó. Para sorpresa incluso de Yomi y Mukuro, resultó que el ganador final de este fabuloso torneo fue Enki, quien solo decretó una ley que todo el mundo del mal debe seguir: "no molestar al mundo de los humanos" (aunque solo durante los tres años hasta cuando se realice otro torneo para decidir quien será en próximo gobernante del mundo del mal). Yusuke visita la tumba de su padre por última vez pero le promete que pronto volverá, y vuelve al mundo humano junto con Kurama donde lo están esperando Keiko, Kuwabara y sus demás amigos a quienes no ven hace ya dos largos años. Por su parte, Hiei decide quedarse en el mundo del mal ayudando a coordinar la devolución al mundo humano de personas extraviadas en el mundo del mal, además de decidir permanecer al lado de Mukuro. La serie termina con un beso de Yusuke y Keiko.
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